インターン5日目

インターン5日目が終わりました。

今日は担当していたモデルのテクスチャを描いていました。今日でインターンが終わったのですがモデルを完成させることはできませんでした。リリースされたらCMなどで見かけることになると思うと言われたのでそれを楽しみに待ちたいと思います。

インターンを通して技術的なこともそうですが人生面、人としての考えをたくさん学びました。若いうちに色々経験する、そして失敗や悔しい思いをたくさんする。時間があるうちに行動にうつして学生生活を有意義にしたいです。とりあえずMaya、Zbrush、Unity、Substance、Houdini、Photoshopを勉強して行きます

インターン4日目

インターン4日目が終わりました。今日はほぼほぼUV展開をしていました。自分は今までテクスチャリングはSubstance PainterでやっていてあまりUVを意識しなくてもそれなりのものができていました。しかし今回のインターンではPhotoshopを使ってテクスチャを書いていたためUVがとても重要でした。いかにUV座標を効率的に使うか、どのようにUVを展開するかなど一回や二回でコツを掴めるものではなく、経験が必要な作業だなと思いました。昨日の食事で元専門学校の講師の方にも言われたのですが最初のうちはUVの概念とか基礎を知るためにSubstance PainterではなくPhotoshopを使った方がいいというアドバイスもいただきました。本当に行けばいくほどモチベーションが上がります!ただ、もう明日が最終日です。最後まで全力で頑張りたいと思います。

インターン3日目

インターン3日目が終わりました。今日からまた新しいモデルを作らせてもらうことになりました。今回の制作で今まで曖昧だったUV展開やポリゴンの配置を学ぶことができました。

また、今日はお昼に違うチームの方と食事に行きました。専門学校で3Dの講師をされていた方とお話ができどういうステップで3Dを学んでいくか、学生のうちに何をすべきかを学びました。制作においてやはりモチベーションは大事でそれは一人よりも二人の方が強い。また、自分とは違う分野の人、例えば私は3D周りをもう一人はシステム周りを勉強している人と制作した方がお互いの専門を教えあえたりといいことづくしです。そういったパートナーを見つけることは簡単なことじゃありませんが行動しないと見つけられないと思うので意識して見つけたいと思います。また、規模の大きい作品を作るのではなくクオリティーは低くても全ての要素を取り入れた作品を作っていくことが大事、作りながらクオリティーをあげていくことが大事と教わりました。あとは続けること!短期集中よりも毎日コツコツと勉強した方が絶対に力がつくということを学びました。インターンにきて本当によかったです。色々なことが学べましたし、モチベーションもかなり上がりました。残り2日、頑張ります。

インターン2日目

インターン2日目が終わりました。担当させていただいた建物のモデルが完成しました。私の人生初仕事の初モデルです!サークルや個人制作で作ったモデルとは全然違う達成感がありました。チームでの開発かつプロフェッショナルでの開発だからなのかなと思います。

そして今日のお昼、とても貴重なアドバイスをチームの方々からいただきました。私は学生のうちに必死に勉強して就活までに能力を伸ばさなきゃ就職できないと考えていました。その旨をチームの方に話したところ真面目だな〜と言われました。確かに勉強も大事だけどそれと同じくらいに失敗や悔しい思いを体験しておくことも重要だと教わりました。私は就活する上でその人の技術的な部分がもっとも評価されるのかなと考えていたのですがそれとは別に人間的な部分も判断されるらしいのです。そしてその人間的な部分は数々のチャレンジによる失敗や成功で育むものだと学びました。また、技術はすごい人は結構いるけど打たれ弱い人、すぐに折れてしまう人などもいるそうです。確かに技術は意識した時から学び始めることができますが人間的な部分はそれまでその人が歩んできた人生経験によるものなので時間があり失敗しても許される学生のうちにチャレンジできることはとことんやって行きたいと思いました。若さの特権は健康と許されるですからね!将来を考えて不安になりすぎて周りがよく見えていなかったなと話しを聞いている中で思いました。やはり大人の方はすごいです。スキルはもちろんですが人生経験が違うなと感じました。自分も大人になったら迷える若者にヒントとなるようなアドバイスをあげれるかっこいい大人になりたいなと思いました。

また、学生は大人と比べるとやはりピュアです。ピュアなうちに色々な場所や食べ物を食べて色々な情報をインプットしておくべきだと学びました。それが後々の人生で生かされる、そう教わりました。

とりあえず、これからの学生生活では意識的に色々な活動に挑戦していきたいです。残りあと3日、頑張ります。

インターン1日目

かなり久しぶりの投稿となりました。テストも終わりやっと私の大学も夏休みになりました。

いきなりで変な話だとは思うのですが最近私は自分の将来のことを考える機会が増えていました。それと同時にとても将来が不安になったんです。そしてこのままではだめだと思い、インターンに応募してみました。幸いなことにインターンに採用されたので今日からインターン体験記を書いて行きたいと思います。

 

今回私は3DCDデザイナー、意匠部としてソーシャルゲームのチームの方と活動する機会をいただきました。作業としてはプロジェクトに使われる建物のモデルを作ることを任されました。今日の内容としてはモデリング、UV展開まで済ませてテクスチャリングも途中まで終わりました。明日は今日の続きでテクスチャを完成させる予定です。

技術的なことはもちろんですがゲーム業界のお話も伺うことができました。やはり甘い世界ではないと思いました。ただ今回作業させてもらって本当にこの仕事は楽しいと思いました。ゲームプレイヤーからゲームクリエイターに立場が変わると全く違った観点からゲームを見ることとなりました。コンプライアンス著作権などの問題もあるため内容を書くことはできませんが本当に楽しい作業です。また、自分が作ったモデルもちゃんとプロジェクトとして世に出るということで想像しただけでワクワクしました。

オフィスの雰囲気もかなりカジュアルな感じで担当の方もすごく優しい方で初日は楽しいという気持ちで終えることができました。あと4日、きっとあっという間に過ぎてしまう時間だと思うので本当に貴重なこの時間を精一杯、全力で学び取り組みたいと思います。

Substance Painterを買いました!

久しぶりの投稿となりました。

今回の記事はSubstance Painterというテクスチャリングソフトについて書きたいと思います。

まだ買ったばかりで深く知識はないのですがとりあえず現時点での知識をまとめたいと思います。

Substance Painterの特徴

  1. 2Dではなく3Dでテクスチャをかける!
  2. PBR対応テクスチャをかける!
  3. 複数のマップを1つのチャンネルで扱える! 

1つ目の「2Dではなく3Dでテクスチャをかける!」について

本来テクスチャを描くというとそのモデルのUVを下地にテクスチャを描いていくと思います。そのため、確認するには一々モデルにテクスチャを貼らなきゃいけないという面倒な作業が生じます。このSubstance Painterは3Dビュー上にモデルを表示でき、直接モデルにペイントできます(2Dでもペイントもできます)。そのためリアルタイムでモデルの状況を確認できるため作業効率もあがり、何より楽です。

 

2つ目の「PBR対応テクスチャをかける!」について

そもそもPBRとは物理ベースレンダリングの略です。PBRに対応していると見た目的にどう変わるかというと光沢や表面の凸凹具合などの影響が出てきます。

以前私はZbrushでテクスチャを作成し、Unityでモデルに貼ってみたのですがベースカラーのみのテクスチャだったため質感はUnity側で設定する必要がありました。

Substance Painterを使うとベースカラー、でこぼこ具合、金属度、法線情報などのテクスチャが作れるためUnity上などでも見た目が変わります!

 

3つ目の「複数のマップを1つのチャンネルで扱える!」について

マップとは属性みたいなもので先ほどは私の認識で記述しましたがちゃんと書きますと、Base Color, Height, Roughness, Metalic, Normal になります。

右から説明すると、色、高さの情報、でこぼこ度、金属度、法線情報。になります。

これらは全て別のマップ、テクスチャにわかれているのですがSubstance Painterでは混ぜて塗ることができます。

 

ここからは作例で紹介していきたいと思います。

今回はまーてい氏の著書である「Sunstance Painter 入門」を参考にさせていただきました。

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基本的にレイヤーで管理されます。

この画像はモデル全体に下地として白色を塗っている状態です。塗り残しの確認になるのでモデルには必要のない色で塗りつぶすことをお勧めします。

 

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いきなり進んでしまいましたが全てのモデルに処理を施しました。

基本的な使い方としてはFillレイヤーに黒マスクを追加してFillモードのオブジェクト選択でそれぞれ塗っていく流れになります。簡単にモデルに質感と色を施すことができました。

 

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またまた進んでしまいましたw

今度は傷や汚れなどの細かい部分を追加しました。書き忘れていましたがこれもSubstance Painterのすごい機能です!さきほどと同じくFillレイヤーを追加黒マスクを追加、次に黒マスクにジェネレータを追加します。あとは好きなジェネレータを選択しパラメータをいじってdetailを詰めていきます。しかし、これだと意図通りの動きをしてくれないので、さらにフォルダを追加、黒マスクの追加、ペーストをしなければなりません・・・ うまく説明できないので是非ご購読してください!w

 

最後はテクスチャのエクスポートです。Substance Painterには色々なエクスポート設定がありますがその中にUnityもありました。それを選んでエクスポートするとベースカラー、金属度、ノーマルマップの3つのテクスチャがエクスポートされました。HeightマップはSubstance Painter側で自動的にノーマルマップに変換してくるらしいです。

 

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今回はこんな感じで終わろうと思います。

まだまだ勉強することばかりなので頑張りたい!