Substance Painterを買いました!
久しぶりの投稿となりました。
今回の記事はSubstance Painterというテクスチャリングソフトについて書きたいと思います。
まだ買ったばかりで深く知識はないのですがとりあえず現時点での知識をまとめたいと思います。
- 2Dではなく3Dでテクスチャをかける!
- PBR対応テクスチャをかける!
- 複数のマップを1つのチャンネルで扱える!
1つ目の「2Dではなく3Dでテクスチャをかける!」について
本来テクスチャを描くというとそのモデルのUVを下地にテクスチャを描いていくと思います。そのため、確認するには一々モデルにテクスチャを貼らなきゃいけないという面倒な作業が生じます。このSubstance Painterは3Dビュー上にモデルを表示でき、直接モデルにペイントできます(2Dでもペイントもできます)。そのためリアルタイムでモデルの状況を確認できるため作業効率もあがり、何より楽です。
2つ目の「PBR対応テクスチャをかける!」について
そもそもPBRとは物理ベースレンダリングの略です。PBRに対応していると見た目的にどう変わるかというと光沢や表面の凸凹具合などの影響が出てきます。
以前私はZbrushでテクスチャを作成し、Unityでモデルに貼ってみたのですがベースカラーのみのテクスチャだったため質感はUnity側で設定する必要がありました。
Substance Painterを使うとベースカラー、でこぼこ具合、金属度、法線情報などのテクスチャが作れるためUnity上などでも見た目が変わります!
3つ目の「複数のマップを1つのチャンネルで扱える!」について
マップとは属性みたいなもので先ほどは私の認識で記述しましたがちゃんと書きますと、Base Color, Height, Roughness, Metalic, Normal になります。
右から説明すると、色、高さの情報、でこぼこ度、金属度、法線情報。になります。
これらは全て別のマップ、テクスチャにわかれているのですがSubstance Painterでは混ぜて塗ることができます。
ここからは作例で紹介していきたいと思います。
今回はまーてい氏の著書である「Sunstance Painter 入門」を参考にさせていただきました。
基本的にレイヤーで管理されます。
この画像はモデル全体に下地として白色を塗っている状態です。塗り残しの確認になるのでモデルには必要のない色で塗りつぶすことをお勧めします。
いきなり進んでしまいましたが全てのモデルに処理を施しました。
基本的な使い方としてはFillレイヤーに黒マスクを追加してFillモードのオブジェクト選択でそれぞれ塗っていく流れになります。簡単にモデルに質感と色を施すことができました。
またまた進んでしまいましたw
今度は傷や汚れなどの細かい部分を追加しました。書き忘れていましたがこれもSubstance Painterのすごい機能です!さきほどと同じくFillレイヤーを追加黒マスクを追加、次に黒マスクにジェネレータを追加します。あとは好きなジェネレータを選択しパラメータをいじってdetailを詰めていきます。しかし、これだと意図通りの動きをしてくれないので、さらにフォルダを追加、黒マスクの追加、ペーストをしなければなりません・・・ うまく説明できないので是非ご購読してください!w
最後はテクスチャのエクスポートです。Substance Painterには色々なエクスポート設定がありますがその中にUnityもありました。それを選んでエクスポートするとベースカラー、金属度、ノーマルマップの3つのテクスチャがエクスポートされました。HeightマップはSubstance Painter側で自動的にノーマルマップに変換してくるらしいです。
今回はこんな感じで終わろうと思います。
まだまだ勉強することばかりなので頑張りたい!